Senin, 26 Oktober 2020

AKTIVITAS OSIS SMK NEGERI 50 JAKARTA TAHUN 2019/2020

REPORT OF OSIS ACTIVITIES SMK NEGERI 50 JAKARTA





Arranged By : 

   - M. Rizqon Daffa
   - Mulia AdiJaya
   - Naresh Pratista
   - Putra Willy Santoso

Guidance Conselour : Nurasiah Pakpahan M.Pd.

SMK NEGERI 50 JAKARTA
JL.CIPINANG MUARA I NO.4 KEC. JATINEGARA
JAKARTA TIMUR 
TAHUN AJARAN 
2020/2021

OSIS Activities in 2019/2020

Background The Intra School Student Organization (abbreviated as OSIS) is an organization that is located at the school level in Indonesia which starts from Middle Schools, namely Junior High Schools (SMP), Junior High Schools (SMA) and Vocational High Schools (SMK). OSIS is managed and managed by students who are selected to become student council administrators. Usually this organization has a mentor from a teacher who is selected by the school. Work Program is an arrangement of work activity plans that have been jointly designed and agreed to be implemented within a certain period of time. The work program must be made intractable, because it will become the guide for the organization in achieving a goal. OSIS SMK NEGERI 50 Jakarta has a work program that has been scheduled each year. Therefore, the Work Program that has been designed can be a benchmark for achieving targets when doing work and the results will be evaluated at the end of the activity. The aim is to make reports on activities that have been carried out and carried out by OSIS SMK NEGERI 50 Jakarta related to Work Programs (Proker) which are made as material for developing student resources both in knowledge, skills and creativity.

B. The Purpose Every organization always has a goal to be achieved, as well as the OSIS SMK NEGERI 50 Jakarta which has the aim of holding various activities and activities that have been carried out, the objectives include:

1. Increase the creativity of students at SMK NEGERI 50 Jakarta 
2. Can develop a sense of cooperation among fellow students
3. To ensure that students' talents are channeled

C. Activity Implementation OSIS SMK NEGERI 50 Jakarta held various activities that have been implemented, including:

1. PBB and TUB exercises This PBB (Row-Lining Regulation) and TUB (Flag Ceremony Procedure) Exercise was held at smkn 50 Jakarta on November 12, 2019. It was held to train the Row-Lining Rule and Flag Ceremony for OSIS.
2. Become a Ceremony Officer Held at school on Monday at SMK NEGERI 50 Jakarta
3. Student Council pickets Held at school from Monday-Friday in the morning at 06.00 - 06.30 and in the afternoon at 15.00-17.00
4. Celebrating Great Days There are annual activities such as commemorating the Prophet's birthday, commemorating National Teacher's Day and Celebrating National Heroes Day
5. Managing Mading Held offline and online, offline at smkn 50 Jakarta on January 10, 2019 and online September 19, 2020
6. Attending the Seminar A seminar was held from PKBI D4LIFE (Dance 4 LIFE) which discussed World Aids and the Youth Information and Counseling Center Seminar (PIK Youth) with the theme "Shaping Youth Leadership Character in the Era of the Industrial Revolution 4.0.
7. Comparative Study Comparative Study was held with MPK OSIS SMKN 48 Jakarta and Comparative Study with MPK SMKN 26 Jakarta 8. Hold competitions Become a host and become a committee member in the 02SN competition on February 29, 2020
9. Classmeeting Held at SMKN 50 Jakarta, it was held on December 11, 2019. Among other things, the Men's and Women's Volleyball competition, Men's and Women's Futsal competition, joint running competitions, Men's and Women's Basketball competitions, Sarong Relay competitions, and Rubber Relay competitions.
10. Hold Tournaments Organizing a Tournament, namely SOFTY CUP which was held at SMKN 50 Jakarta on January 17, 2020. There are Volleyball, Futsal, Basketball, and Rohis competitions
11. Social Service (BAKSOS)
Social Service Activities of SMKN 50 Peduli to send aid to victims affected by flooding in Cipinang Muara Village
12. Waste Bank Program This Waste Bank Program activity is carried out at SMKN 50 Jakarta to sort out the types of waste and types of bottle waste. Bottled waste can be resold if it has many types of bottle waste.
13. Community Service Community Service Activities of SMKN 50 JAKARTA School Residents, January 5, 2020. In the context of Participation in the Flood or Flood Impact Management Program in the DKI Jakarta Province.
14. MOPDB Held at smkn 50 Jakarta, when accepting new students for the new student orientation period.

D. Result of activity (RESULTS OF ACTIVITIES) 

Each organization must have a result of the activities that have been carried out in their respective schools, as well as the OSIS SMK NEGERI 50 Jakarta. Those who get the results of activities to get a lot of knowledge and experience. The results of the activities include: 

1. PBB and TUB exercises From PBB and TUB training, we can benefit from these activities, including:
1. Increase self-discipline
2. Increase dexterity in performing an action
3. Train leadership
4. Train physically and mentally to be stronger and resilient when faced with a difficult situation 

2. Become a Ceremony Officer Being a ceremony officer can be beneficial for students in their respective schools, the benefits include: 
1. Increase self-confidence in public
2. Practicing the responsibility attitude that has been entrusted by others
3. Train our physical to be stronger in running it 

3. Managing Mading The benefits of managing wall magazine include:
1. Can provide a place for many creative people
2. Add insight into the intelligence of critical thinking

4. Attending the Seminar By attending seminars both online and offline, has many benefits, including:
1. Increase knowledge and insight
2. Making the mindset more critical
3. Improve the ability to analyze a problem

5. Classmeeting Following a class meeting has many benefits including
1. Generating a sense of sportsmanship
2. Increase the sense of solidarity and solidarity between students

6. Hold Tournaments Organizing tournaments can improve student achievement and also has benefits from tournament activities, including: 
1. Building sportsmanship among fellow students
2. Maintain good relations between schools

7. Social Service (BAKSOS) By carrying out Social Service activities can be useful as follows:
1. Increase insight and social knowledge
2. Helping the formation of attitudes
3. Develop a sense of mutual care between each other

8. Community Service The benefits of doing community service activities are numerous, including:
1. Increase a sense of care for the environment 
2. The existence of community service activities makes the environment more helpful and mutual cooperation

9. The Introduction to School Environment (MPLS) The benefits that can be obtained in holding the Introduction to the School Environment, include the following:
1. Helping new students adapt to the school environment and its surroundings, including the aspects of security, public facilities, and school infrastructure
2. Fostering motivation, enthusiasm and effective learning methods as new students
3. Developing positive interactions between students and school members

E. Conclusion (CONCLUSION)
Activities or events held by OSIS SMK NEGERI 50 Jakarta have a goal that is intended to develop students' abilities. Even though not all work programs are carried out well, the OSIS has tried to carry out their vision and mission as well as fulfilling the goals of the student council itself. Even with a limited budget, the students' anticipation greatly influences the running of the OSIS work program at SMK NEGERI 50 Jakarta. 

F. Recommendation (RECOMMENDATION) Based on the results of the reports made, as researchers and report compilers, we can provide the following recommendations: 
1. It is hoped that the activities / activities that will be carried out by the Student Council in the future can be more creative and build students' abilities
2. It is suggested that OSIS can involve external parties in order to establish friendship between schools, as well as to create conditions for sharing knowledge among others 

G. References (REFERENCES) Student council data archive reference: list of work programs INTI OSIS SMKN 50 Jakarta for the period 2019/2020
• SMKN 50 Jakarta OSIS Core Work Program for the period 2019/2020 Data archives for OSIS 50 Jakarta Student Council for the period 2019/2020
• SMKN 50 Jakarta's Instagram account https://instagram.com/smkn_50?igshid=oudhfb6sqjj9
• OSIS SMKN 50 Jakarta's Instagram Account https://instagram.com/osissmk50?igshid=1cl8ase9137pk


Senin, 21 September 2020

Tugas DMI

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five.

Aplikasi yang digunakan untuk membuat ActionScript adalah Adobe flash.

Contoh hasil karya :



Minggu, 15 Desember 2019

Pendidikan Karakter Melalui Classmeeting di SMK N 50 Jakarta

1.Mempererat tali silaturrahmi antar sesama siswa


Classmeeting berguna untuk membangun dan memperat silahturahmi antar siswa jurusan, karena disini tiap siswa dari semua jurusan akan disatukan dalam lomba classmeet yg ada di SMK N 50 Jakarta



2. Menjadi ajang keakraban siswa siswi disekolah



Ajang Classmeet bisa menjadi untuk meakrabkan diri kepada siswa siswi lain dari setiap lomba maupun satu jurusan dan beda jurusan




3. Mengendorkan saraf yang tegang setelah ujian semester



Classmeet berguna juga untuk menghilangkan rasa stress karena susahnya ujian, jadi siswa siswi disini menghilangkan rasa stress di ajang classmeet



4. Menyalurkan bakat dan minat siswa siswi dalam berbagai bidang kegiatan



Di ajang classmeet ini, bisa menunjukkan kelebihan mereka di lomba yang mereka ikut, contohnya yg mengikuti lomba basket, bisa menunjukkan kebolehan skill nya di lomba tersebut, dst.



5. Melatih mental bersaing dan sportifitas dalam perlombaan dan pertandingan



Di ajang classmeet ini, kejujuran dan sportifitas mereka akan dilatih disini. Jadi disini kita bisa liat mana siswa atau siswi yang tidak jujur dan sportif 


6. Ajang biro jodoh bagi siswa jika beruntung



Classmeet juga bisa menjadi tempat biro jodoh bagi siswa/siswi yang sedang menginginkan seorang pasangan



Mungkin itu saja Manfaat Ajang Classmeet di SMK N 50 Jakarta, jika ada kekurangan dan ingin menambahkan saran silahkan komentar di kolom bawah. Terima kasih

Jumat, 02 Agustus 2019

1. Apa yang dimaksud dengan animasi

   Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. 

2. Jelaskan macam macam animasi

  • Animasi 2D&3D
            animasi 2D ini biasanya disebut kartun, yang berarti gambar lucu.Animasi 3D memerlukan program seperti Maya untuk membuat animasi dengan kedalaman lebih dari 2D. Dalam animasi 3D, biasanya animator memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu, barulah menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang tersebut.
  • Animasi Cel
             Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun salah atunya Detectif Conan.

  • Animasi Frame
         Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.


  • Animasi Sprite
           Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.


  • Morphing
           Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

  • Animasi Path
            animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. contoh dari animasi jenis ini adalah kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. biasanya dalam animasi ini diberi perulangan animasi sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.

3. Carilah contoh animasi gif dari macam animasi minimal 7 gambar


 - Animasi 2D&3D
- Animasi cell

Image result for animasi cell gif

- Animasi Frame

Image result for animasi frame gif


- Animasi sprite
Related image

- Animasi morphing
Image result for animasi morphing gif

- Animasi path
Image result for animasi path gif

Jumat, 19 Juli 2019

Sejarah animasi dan tokohnya

     Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Anda tau gak, bentuk tertua dari animasi itu apa? Kalo anda jawabnya Tom & Jerry itu salah. Mickey Mouse? Juga salah. Terus apa dong? Nih dia bentuk tertua dari animasi

    Bentuk animasi tertua itu diperkirakan adalah wayang kulit. Loh, kenapa wayang bisa dikatakan animasi? Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Jadi, kita harus bangga dong sebagai warga Indonesia, ternyata wayang itu adalah cikal bakalnya film animasi dunia.

    Di Amerika, film animasi mulai ditemukan dan dikembangkan pada abad 18 gan. Pada saat itu, film animasi yang dibuat banyak menggunakan teknik Stop Motion. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.

    Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.

    J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

     Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D) (Bahkan katanya sekarang sedang dikembangkan jenis 4 dimensi (4D)). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.

    Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Lima Babak Animasi Dunia

Stephen Cavalier membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang masing-masing babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara kronologis.

  1. Babak pertama terjadi sebelum tahun 1900 atau Pre-1900 (The origin of Animation). Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824 berjudul; “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”. Penemuan tersebut antara lain seperti Traumatrope oleh seorang fisikawan asal Inggris, John Airton Paris tahun 1825, Phenakitiscope (1831) oleh Josept Plateau asal Belgia, Daedalum (1834) oleh William Horner asal Inggris yang kemudian dikembangkan oleh William F Lincoln menjadi Zoetrope pada tahun 1860, hingga penemuan praxinoscope di akhir abad 19 oleh Charles Emile Reyanud di Perancis tahun 1877. 

  2. Babak berikutnya dimulai tahun 1900 – 1927 (Film Animation: The Era of Experimentation). Ini adalah era awal cinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah Lumire Brothers memperkenalkan alat yang mereka sebut “Cinematographe” di Perancis. Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi berlangsung di era ini. Era yang juga terkenal dengan “silent film era” berkembang dari Eropa hingga Amerika Serikat. Film animasi pertama dengan teknik stop frame dibuat oleh orang Inggris bernama Arthur Melbourne Cooper pada tahun 1899 berjudul; Matches: An Appeal, hingga animasi panjang pertama (feature animation) oleh Lotte Reiniger di Jerman berjudul “The Adventure of Prince Achmed”. Di Amerika, Walt Disney, Emili Cohl, hingga Thomas Edison termasuk generasi pertama yang mewarnai perkembangan film animasi di negaranya hingga mendunia. 
  3. Babak ketiga tahun 1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon). Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial, teknikal, maupun artistik. Era ini sering didentikkan dengan era Disney karena di era ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya; Mickey Mouse. Hingga animasi panjang berwarna pertama di dunia yang monumental “Snow White and the Seven Dwarfs yang dirilis tahun 1937. Namun di era ini juga bermunculan kreator dan animatior dengan karya-karya animasi-animasi kartun yang populer selain Walt Disney seperti James Stuart Blackton, Otto Mesmer, Pat Sullivan, Fleicher Brother, Lotte Reiniger, dll. Di era ini juga bermunculan animasi eksperimental khas Italia, Prancis, Rusia, Kanada, dsb. 
  4. Babak ke empat tahun 1958 – 1985 (The Televison Age). Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati film animasi. Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu. Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam industri animasi dunia.
  5. Dan babak ke lima dimulai tahun 1986 – 2010 (The Digital Dawn). Di era ini, penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas dan dalam banyak aspek. Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini. Banyak hal terutama dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan teknologi digital. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995. Setelah itu laju animasi digital tak terbendung hingga sekarang.
Sumber :https://animationmovie14.weebly.com/artikel/sejarah-animasi

Rabu, 17 Juli 2019

12 Prinsip dasar animas

12 prinsip ini pertama kali diperkenalkan oleh dua orang animator Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku mereka yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. Dalam buku ini, Johnston dan Thomas mencoba merangkum teknik yang digunakan para ahli animasi di Disney sejak tahun 1930 dan mereka berhasil membagi kesemuanya itu ke dalam 12 prinsip dasar.


1. Squash and stretch

Prinsip dasar yang sangat populer ini terbilang paling penting dari 12 prinsip yang ada. Squash dan stretch digunakan untuk menampilkan efek gravitasi, bobot, massa dan fleksibilitas.


2. Anticipation

Anticipation membantu mengajak penonton agar penasaran dengan apa yang terjadi selanjutnya. Teknik ini juga membantu animasi agar terlihat lebih realistis.


3. Staging

Staging berkaitan erat dengan komposisi dalam hal menentukan point of interest. Walaupun tidak bergerak, obyek yang perlu mendapatkan perhatian utama harus ditampilkan secara jelas.


4. Straight ahead action and pose to pose

Straight ahead action dan pose to pose merupakan 2 teknik penyajian animasi gambar tangan yang bisa digunakan terpisah atau digabungkan. Straight ahead membutuhkan proses menggambar dari awal hingga akhir secara berkelanjutan, sementara pose to pose merupakan teknik menggambar frame awal dan akhir, kemudian dilanjutkan dengan mengisi frame-freame di antaranya.


5. Follow through and overlapping action

Follow through and overlapping action digunakan untuk menunjukkan bahwa tidak semua bagian dari obyek akan berhenti pada waktu yang sama.


6. Slow in and slow out

Menambahkan sejumlah frame tambahan akan mampu menampilkan perubahan kecepatan yang lebih realistis. Pada software animasi teknik ini biasa dikenal dengan istilah ease in dan ease out.


7. Arc

Mengikuti hukum fisika, pada umumnya obyek membentuk kurva dalam proses bergeraknya. Hal ini biasa diterapkan untuk menampilkan pergerakan yang lebih alami dan halus.

8. Secondary action

Secondary action biasa digunakan untuk mempertegas pergerakan yang dilakukan oleh sebuah obyek. Contoh yang paling umum terlihat adalah berjalan sambil menoleh ke kanan dan ke kiri.


9. Timing

Timing digunakan untuk mengkomunikasikan karakteristik dari obyek yang bergerak, hal ini juga berkaitan dengan hukum fisika. Sebagai contoh, proses dan kecepatan jatuhnya bola karet akan berbeda dengan jatuhnya kotak kayu.


10. Exaggeration

Terlalu realistis pun dapat membuat animasi terlihat kaku, untuk itu Anda dapat menambahkan pergerakan yang dapat membuatnya terlihat lebih dinamis dan menarik.


11. Solid drawing

Dalam animasi 2 dimensi, kemampuan mwnyajikan obyek secara jelas dan konsisten, mulai dari perspektif, anatomi, bobot dan volume, hingga cahaya dan bayangan.



12. Appeal

Appeal dapat dibangun melalui pergerakan yang unik untuk masing-masing obyek dan karakter sehingga kesemuanya memiliki personality yang khas. Hal ini akan membantu dalam menyajikan cerita yang ingin disampaikan melalui animasi itu sendiri.
12 prinsip dasar animasi 12 12 prinsip dasar animasi 12


link: http://piksel.co.id/12-prinsip-dasar-animasi/

Senin, 15 Juli 2019

PERBEDAAN DESAIN GRAFIS DAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

Desain Grafis
Desain Grafis adalah sebuah bentuk seni dengan tujuan untuk memecahkan masalah komunikasi melalui kombinasi elemen grafis seperti bentuk garis, warna, dan sebagainya. Visual yang tercipta diharapkan dapat menjadi sarana penyampaian informasi atau pesan secara jelas dan efektif. bahkan mampu membentuk presepsi akan sebuah hal.
Image result for apa itu desain grafis
Desain Grafis Percetakan


PENGERTIAN
Pengertian Desain Grafis berasal dari pustaka. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Jadi Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus sehingga dapat menghasilkan sesuatu berguna dalam bidang gambar.
PENGERTIAN PROSES DESAIN
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses ‘percetakan’ guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar, line art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
PERANCANG GRAFIS
Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk.
PERANCANG GRAFIS Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :
1. Wawasan Teknologi.
2. Wawasan Sains.
3. Wawasan Seni.
4. Wawasan Sosial Dan Budaya.
5. Wawasan Filsafat Dan Etika.
6. Kemampuan olah nirmana.
7. Software Desain Grafis.
ELEMEN DESAIN
Secara garis besarnya ada beberapa elemen desain, yaitu:
1. Line (Garis).
2. Form & Space (Bentuk & Ruang).
3. Color (Warna).
4. Type (Teks).
5. Texture & Image (Tekstur & Gambar).
6. Balance (Keseimbangan).
7. Contrast (Kontras).
8. Continuity (Kontinuitas).
9. Repetition (Repetisi).
10. Unity (Kesatuan).
PRINSIP DESAIN
Secara garis besarnya ada beberapa elemen desain, yaitu: Ruang Kosong (White Space). Agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah objek menjadi dominan Kejelasan (Clarity) Karya tersebut dapat dengan mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu atau makna ganda. Kesederhanaan (Simplicity). Kesederhanaan sering juga diartikan ‘tepat’ dan ‘tidak berlebihan’. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. Emphasis (Point of Interest) atau pusat perhatian. Pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian.
INDUSTRI DESAIN GRAFIS
Industri desain merupakan sebuah kreativitas yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Desain grafis sendiri merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Umumnya desain grafis dilakukan menggunakan perangkat komputer dan aplikasi-aplikasi untuk mendesain. Memberi fasilitas yang lebih mudah untuk menjual ataupun membeli hasil karya seni yang sudah diciptakan. Memudahkan berkomunikasi antar desainer di dunia untuk menciptakan karya yang spektakuler suatu saat nanti. Progam desain grafis yang sudah ada semakin muktahir dan dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya. Karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan. Dapat dengan mudah mempelajari ilmu tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet. Dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet.
PENGARUH DESAIN GRAFIS DAMPAK NEGATIF
Membuat masyarakat lebih memilih progam internet yang lain ketimbang desain grafis.
Karena progam internet yang semakin muktahir, desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan.
Sangat besar kemungkinan terjadi pencurian karya (plagiat).
PENGARUH DESAIN GRAFIS DAMPAK POSITIF :
 Corporate Image Majalah
Leaflet
Logos
Banner
Program
Brosur

Rabu, 08 Mei 2019

analisis input proses output


  1.    Dalam sistem komputer dikenal istilah distributed computing dan open computing. Distributed computing adalah konsep bahwa baik itu komputer kecil maupun besar pada dasarnya beroperasi dengan cara yang sama sehingga memungkinkan transfer data antar komputer yang berbeda sistemnya. Sedangkan open computing adalah kemampuan komputer yang berbeda untuk untuk berbagi file dan berkomunikasi.


   Dalam seuah komputer dikenal istilah protokol. Protokol adalah aturan-aturan dasar dalam komunikasi antar komputer, antara komputer dana perngkat input/output serta antar program. Ada beberapa jenis protokol yaitu :


  1. HTTP = HyperText Transmission Protocol
  2. TCP/IP = Transmission Control Protocol
  3. ATAPI
ATAPI pada umumnya digunakan untuk komunikasi antara CD-ROM dan komputer sedangkan TCP/IP digunakan untu perpindahan data di Internet.

   Aktivitas sebuah komputer dicirikan oleh model input-proses-output (IPO). Di sini program menerima input dari disket,mouse, keyboard atau peralatan input lainnya, kemudian melakukan proses teradapa hasil inputan tersebut dan akhirnya menghasilkan output ke disket, printer atau input lainnya.





1. HARDWARE : Peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat  
                             dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan
   o Input            : Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input
                            (input device) 
   o Processing : Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) 
                             yang berupa proses menghitung,membandingkan,mengklasifikasikan,
                             mengurutkan, mengendalikan, atau mencari di storage. 
   o Output         : Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan
                             menggunakan alat output (output device), yaitu berupa informasi

2. SOFTWARE : suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun 
       berbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan  sebelumnya. 
     o Sistem Operasi adalah software yang bertugas mengontrol dan mengkoordinasikan
         pengunaan hardware untuk berbagai Aplikasi untuk bermacam-macam pengguna.      
     o Program Aplikasi adalah software yang menentukan bagaimana sumber daya
        digunakan untuk menyelesaikan masalah user.

3. BRAINWARE : orang-orang yang bekerja secara langsung dengan mengunakan komputer
                               sebagai alat bantu,  ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara
                               langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari 
                               komputer yang berbentuk laporan .   
     o System Analyst  : orang yang bertugas mempelajari, menganalisa, merancang 
                                       dan membentuk suatu system / prosedur pengolahan data secara   
                                       elektronik berdasarkan aplikasi yang dipesan oleh pemak 
                                       jasa komputer.     

    o Programmer      :  yang bertugas di dalam data processing berdasarkan program
                                      spesialisasi. 

    o Operator            :  yang bertugas mempersiapkan komputer utk  memproses suatu 
                                      program mulai dari menghidupkan komputer, menjalankan komputer   
                                      (mengoperasikan program-program komputer / aplikasi komputer)

KOMPONEN-KOMPONEN SISTEM KOMPUTER\

sistem komputer terdiri dari empat komponen, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), data dan komponen komunikasi.

  • Komponen perangkat keras (hardware component)Komponen perangkat keras adalah sesuatu yang dapat disentuh, yang terdiri dari CPU, memory, dan peralatan I/O.
CPU terdiri dari :
Arithmatic Logic Unit (ALU) : tujuannya untuk melakukan perhitungan.
Control Unit (CU) : yaitu tujuannya mengontrol pemrosesan intruksi dan memindahkan data dari satu    bagian   CPU ke bagian CPU lainnya.
Interface Unit (Bus): memindahkan intruksi dan data antara CPU dan perangkat keras lainnya

  • Komponen perangkat lunak (softare component)Perangkat lunak tersusun atas program yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer. Ada dua macam perangkat lunak, yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software berguna untuk mengatur file, me-load, dan mengeksekusi program serta menerima perintah dari mouse dan keyboard. Sistem software disebut juga sistem operasi (operating system), sedangkan software aplikasi adalah software yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Contoh software aplikasi adalah microsoft word, microsoft exel, microsoft power point dan masih banyak lagi.
  • Kompoen data (data componen)Data adalah fakta dasar yang mewakili suatu kejadian, yang akan diproses oleh sistem komputer untuk menghasilkan informasi. Data dapat berupa angka dalam berbagai bentuk,
  • Komponen komunikasi (communication component)Komponen komunikasi terdiri dari hardware dan software. Hardware dalam komponen komunikasi terdiri dari modem atau network interface card (NIC) dan saluran komunikasi (communication channel). Saluran komunikasi menyediakan hubungan antarkomputer. Saluran ini berupa wire cable, fiber optic cable, saluran telpon atau wireless technology, seperti sinar inframerah, telepon seluler atau radio, sedangkan modem atau NIC dalam komputer bertindak sebagai interface antara komputer dan saluran komunikasi. Software dalam komponen komunikasi digunakan supaya masing-masing komputer mengerti apa yang diperintahkan oleh komputer yang saling berhungan. Software ini berguna untuk membangun hubungan dan mengontrol aliran data.

PENGOLAHAN DATA ELEKTRONIK (PDE) 

Electronic Data Processing  (EDP) atau pengolahan data elektronik (PDE) adalah 
manipulasi dari data ke dalam bentuk yg lebih berarti berupa suatu informasi dgn 
menggunakan suatu alat elektronik yaitu komputer (Jogiyanto, H.M,1988). 


Beberapa pengertian 
a. Data adalah kumpulan kejadian yg diangkat dari suatu kenyataan yg berupa angkaangka, hurup-hurup atau symbol-simbol khusus atau gabungan darinya 
b. Pengolahan data (data processing) adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk 
yang lebih berguna atau lebih berarti berupa suatu informasi 
c. Informasi adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yg 
lebih berarti dari suatu kejadian. 

Siklus Pengolahan Data

1. Origination   : Proses pengumpulan data yang berupa proses pencatatan data ke dokumen  
                           dasar 
2. Input             : Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input (input  
                           device) 
3. Processing : Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) yang
                           berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan,
                           mengurutkan, mengendalikan, atau mencari di storage          
4. Output         : Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan
                           menggunakan alat output (output device), yaitu berupa informasi. 
5. Distribution : Proses dari distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan 
                           informasi.

Rabu, 17 April 2019


  1. Apakah yang dimaksud dengan Telnet
Telnet (Telecommunication network) adalah sebuah protokol jaringan yang digunakan pada Internet atau Local Area Network untuk menyediakan fasilitas komunikasi berbasis teks interaksi dua arah yang menggunakan koneksi virtual terminal.

      2. Apakah yang dimaksud dengan SSH?
SSH adalah akronim dari Secure Shell yang merupakan sebuah protokol jaringan yang memanfaatkan kriptografi untuk melakukan komunikasi data pada perangkat jaringan agar lebih aman. Dalam konsepnya penggunaan SSH ini harus didukung oleh server maupun perangkat atau komputer klien yang melakukan pertukaran data.

      3. Jelaskan kelebihan dan kekurangan TCP/IP?

Kelebihan
  • TCP/IP adalah protokol yang bisa diarahkan. Artinya ia bisa mengirimkan datagram melalui rute-rute yang telah ditentukan sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi kepadatan lalu lintas pada jaringan, serta dapat membantu jika jaringan mengalami kegagalan, TCP/IP dapat mengarahkan data melalui jalur lain.
    • Memiliki mekanisme pengiriman data yang handal dan efisien.
    • Bersifat open platform atau platform independent yaitu tidak terikat oleh jenis perangkat keras atau perangkat lunak tertentu.
    • Karena sifatnya yang terbuka, TCP/IP bisa mengirimkan data antara sistem-sistem komputer yang berbeda yang menjalankan pada sistem-sistem operasi yang berbeda pula.
    • TCP/IP terpisah dari perangkat keras yang mendasarinya. Protokol ini dapat dijalankan pada jaringan Ethernet, Token ring, X.25, dan bahkan melalui sambungan telepon.
    • TCP/IP menggunakan skema pengalamatan yang umum, maka semua sistem dapat mengirimkan data ke alamat sistem yang lain.
    Kekurangan 

    • Jika mengirimkan data yang kecil akan kerepotan karena harus handshaking   dulu,    sehingga lebih lambat daripada UDP
    • Tidak bisa broadcast, soalnya TCP ini sifatnya one to one, jadi ya kalau mau kirim satu-satu gitu
            4. Sebutkan protocol apa saja yang ada pada osi layer

    • IP (Internetworking Protocol) ...
    • ARP (Address Resulotion Protocol) ...
    • RARP (Reverse Address Resulotion Protocol) ...
    • ICMP (Internet Control Message Protocol) ...
    • IGMP (Internet Group Message Protocol)
          5. Sebutkan perbedaan HTTP dengan HTTPS?

    Pengertian 
    • HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol jaringan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hypermedia

    • HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) adalah versi aman dari HTTP yang dilapisi SSL/TLS, sebagai protokol komunikasi data di World Wide Web. Dengan protokol HTTPS memungkinan komunikasi data antara web klien dan web server terenkripsi. Port yang digunakan pada HTTPS adalah 443.
    Cara Kerja
    • HTTP adalah protokol untuk komunikasi data antara klien dan server. Sebuah klien (Web browser) melakukan permintaan/request dengan menghubungkan ke port tertentu (biasanya port 80) ke sebuah server webhosting.
    • Cara kerja HTTPS dengan HTTP sebenarnya tidak jauh berbeda. Hanya pada bagian validasi HTTPS yang digunakan pada website apakah valid atau tidak (proses ini dinamakan SSL Handshake). Apabila valid website akan menampilkan HTTPS:// dengan gembok hijau atau nama perusahaan website. Apabila tidak valid akan ada peringatan situs tidak aman.

    Rabu, 20 Maret 2019

    1. Jelaskan yang dimaksud dengan perangkat eskternal pada komputer

           Perangkat eksternal atau peripheral adalah perangkat tambahan yang berfungsi untuk memasukan suatu input ke dalam komputer yang di gunakan oleh user

    2. Jelaskan pengertian perangkat peripheral

       Perangkat Peripheral adalah sebuah perangkat tambahan yang digunakan untuk memasukan inputan memproses atau mengeluarkan output dari komputer. Perangkat ini biasanya terhubung ke komputer, akan tetapi bukan merupakan perangkat inti dari komputer.

    3. Sebutkan apa sajakah yang termasuk perangkat eksternal

    •    Perangkat Peripheral Internet : Sound Card, VGA Card, LAN Card
    •    Perangkat Peripheral Eksternal:  Printer, Scanner, Speaker, Web Cam

    4. Sebutkan apa sajakah yang termasuk perangkat peripheral internal

    Hard Disk Drive dan Optical Disk Drive.

    5. Apa perbedaan perangkat eksternal dan internal

    • Perangkat eksternal adalah alat tambahan dari luar(eksternal) untuk membantu pengguna bekerja.contoh:Mouse,keyboard,printer dll
    • Perangkat internal adalah alat tambahan yang berada di dalam CPU dan bersifat seperti penyimpanan. Contoh: Sound Card, VGA Card, LAN Card


    Kamis, 21 Februari 2019

    teknik kerimping

                                            Teknik  cerimping

         Teknik ini berguna untuk penggunaan koneksi komputer sederhana, misalkan pada jaringan LAN, dikenal 2 buah tipe penyambungan kabel UTP, yaitu STRAIGHT CABLE dan CROSSOVER CABLE. Fungsi dari masing-masing jenis type penyambungan ini berbeda, :

    1.KABEL SRAIGHT

    Kabel straight merupakan kabel yang memiliki cara pemasangan yang sama antara ujung satu dengan ujung yang lainnya.Urutan standar kabel straight adalah seperti dibawah ini yaitu sesuai dengan standar TIA/EIA 368B (yang paling banyak dipakai) atau kadang-kadang juga dipakai  sesuai  standar TIA/EIA 368A sebagai berikut

    Penggunaan kabel straight adalah sebagai berikut :

    • Menghubungkan antara computer dengan switch
    • Menghubungkan computer dengan LAN pada modem cable/DSL
    • Menghubungkan router dengan LAN pada modem cable/DSL
    • Menghubungkan switch ke router

    CARA MEMBUAT NYA :

    ♜Ujung kabel yang satu dengan ujung kabel yang lainnya memiliki urutan kabel yang sama.

    ♜Urutan warna :





















    ♜Jika dicek dengan lan tester indikator lampu harus menyala 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5–5, 6–6, 7–7, 8–8

    2.KABEL CROOS

    Kabel cross merupakan kabel yang memiliki susunan berbeda antara ujung satu dengan ujung lainnya. Kabel cross digunakan untuk menghubungkan 2 device yang sama. Gambar dibawah adalah susunan standar kabel cross.

    Penggunaan kabel cross adalah sebagai berikut :

    • Menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
    • Menghubungkan 2 buah switch
    • Menghubungkan 2 buah hub
    • Menghubungkan switch dengan hub
    • Menghubungkan komputer dengan router

    CARA MEBUAT KABEL CROOS :

    ♣   Ujung kabel yang satu dengan yang lain tidak sama

    ♣   Urutan warna :





















    ♣   Jika dicek dengan LAN Tester, indikator lampu harus menyala 1–3, 2–6, 3–1, 4–4, 5–5, 6–2, 7–7, 8–8

                          ” CARA MEMBUAT KABEL UTP BESERTA BAHAN-BAHAN NYA “

    A. ALAT DAN BAHAN
              Cara perakitan atau pemasangan kabel UTP ke konektornya ( RJ-45), dalam bidang teknisi komputer sering dinamakan dengan istilah CRIMPING. Alat dan bahan yang dibutuhkan antara lain :
    ALAT

         
    1.Tang Crimping
      Tang Crimping alat untuk memotong kabel UTP dan untuk menjepit ujung konektor,dan ini sangat penting sekali bagi kita yang ingin belajar cara mengcrimping kabel,alat ini bentuknya hampir sama dengan Tank biasa yang sering kita lihat atau temui.


     2.LAN Tester
       LAN Tester adalah alat untuk menguji hasil crimpingan kabel kita, kalau krimpingan kita salah maka lampu di Lan Tester ini tidak akan menyala dan kalau hasil crimpingan kita sudah benar maka lampu di Lan Tester akan menyala dengan otomatis, jadi alat ini sangat berguna bagi kita untuk mengetahui hasil crimpingan kita.

    3.KABEL UTP
        Kabel UTP kita gunakan untuk saling menghubungkan jaringan internet dan di dalam kabel UTP ini terdapat 8 helai kabel kecil yang berwarna-warni.

    4.KONEKTOR RJ-45
        Konektor adalah alat yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuanya agar kabel dapat kita pasang pada port LAN. Konektor RJ-45 harus dipasangkan pada ujung kabel UTP apabila tidak maka Kabel UTP tidak akan berguna.

    B. CARA MEMBUAT KABEL UTP

    ☀  Kupas lapisan luar kabel UTP sepanjang ± 1 Cm dari ujung, sehingga 8 urat kabel terlihat dari luar.

    ☀  Susun urutan warna kabel sesuai dengan standard internasional.

    ☀ Masukkan Ujung kabel UTP yang telah disusun menurut urutan internasional, kemudian jepit dengan menggunakan crimping tool sampai berbunyi “klik”

    ☀  Tes dengan menggunakan LAN Tester


    ☀  Kabel UTP siap digunakan.

    Note: penyusunan salah atau penjepitan yang salah menyebabkan RJ-45 Connector tidak bisa dipakai lagi.


    Sumber: https://ayasyndani.wordpress.com/teknik-crimping-kabel-straight-dan-cross/

    AKTIVITAS OSIS SMK NEGERI 50 JAKARTA TAHUN 2019/2020

    REPORT OF OSIS ACTIVITIES SMK NEGERI 50 JAKARTA Arranged By :     - M. Rizqon Daffa    - Mulia AdiJaya    - Naresh Pratista    - Putra Willy...